Patentere Virtual Reality-oppfinnelser og -teknologi: Alt du trenger å vite

Hjem / Blogg / Krenkelsessøk / Patentere Virtual Reality-oppfinnelser og -teknologi: Alt du trenger å vite

Metaverse har dukket opp som et hett tema i teknologiområdet. Med store navn som Sony, Facebook, Microsoft og andre som gjør enorme investeringer i domenet, lover det å revolusjonere måten mennesker bruker digital teknologi på i fremtiden. Da er det forståelig nok et rop av store og små selskaper som støter etter sin del av metaverse-kaken. Og Virtual Reality er en slik komponent i metaverset som har fanget oppmerksomheten deres.   

Metaverset er en åpen og delt virtuell verden som kan nås gjennom Augmented Reality, Virtual Reality, tilkoblingsteknologier, etc. I denne artikkelen utforsker vi Virtual Reality som en fremtidig teknologi og et middel til å delta i den digitale metaversen.   

Innholdsfortegnelse

Forstå virtuell virkelighet

Virtual Reality er programvare som skaper en kunstig simulering av den virkelige verden. Ved å bruke et VR-headset kan brukeren samhandle og nyte en oppslukende opplevelse med det 3D-datagenererte miljøet. Foruten programvaren, består VR-teknologi av hodesett, kontrollere, bevegelsessporere, 3D-kameraer, etc., som sammen skaper et virtuelt miljø.   

Det er en fremvoksende teknologi som finner bruk i domener som sport, spill, utdanning, helsevesen, detaljhandel, bilindustri, medisin, etc. For eksempel, i netthandel, lar VR deg prøve sminke på ansiktet ditt eller se hvordan en møbel vil se ut på rommet ditt. Gitt den brede applikasjonen VR finner i ulike sektorer, er det en betydelig mulighet fremover for denne teknologien.  

Men når selskaper går inn i VR og oppfinner teknologi for bruken, står de overfor spørsmålet om IP-beskyttelse. VR bruker flere komplekse prosesser og komponenter for å fungere i både maskinvare og programvare. Betyr dette at en bedrift må patentere både programvaren og maskinvaren som er involvert? Hvordan fungerer VR-patentering? Gitt at VR i hovedsak er programvare, hvordan vurderer domstolene VR-relaterte patenter?

Patenterer VR-teknologi 

Som alle andre patenter som søkes om hos United States Patents and Trademark Office (USPTO), må også VR-patenter tilfredsstille kvalifikasjonskriteriene for å være nye, unike eller en forbedring i forhold til eksisterende teknologi, og industrielt anvendelige. Mange teknologiselskaper har vellykket patentert VR-teknologiene sine. Facebook har patent på forebygging av okklusjon av brukergrensesnitt i et virtual reality-miljø. Apple har sikret seg et patent som dekker muliggjøring av tegning i et datamaskingenerert virkelighetsmiljø.  

Lovene knyttet til patentering av programvare i USA er for tiden forvirrende og komplekse. Den amerikanske høyesteretts avgjørelse i Alice Corp. v. CLS Bank International, kjent som Alice Framework, var en av de første relatert til programvareteknologi. Den omhandlet en av de fire komponentene i patenterbarhet, dvs. valgbarhet. Alice-saken gjorde programvare og dataimplementerte teknologier, som VR, til "abstrakte ideer" som ikke er patentkvalifisert. Den satte opp et rammeverk for å bestemme ideer i patent-ikke-kvalifiserte krav.   

Mens Alice Framework gjelder for alle domener, har dets krusninger blitt følt mest i programvarerelaterte teknologier. Domstoler, advokater og patentkontorer prøver å forstå nyansene i rammeverket for å forstå hva som er og ikke er patenterbart. Dette har ført til mange inkonsekvenser ettersom det ikke finnes klare eller konsistente standarder for å anvende Alice Framework. I 2019 ga imidlertid USPTO ut et nytt sett med retningslinjer som har skapt en mer sammenhengende prosess og redusert antall Alice-avvisninger

Beskyttelse av intellektuell eiendom i VR 

Patenter 

Når et selskap har patentert en VR-teknologi, er de kvalifisert for samme beskyttelse som tildelt andre patenter. Men det er viktig at bedriftseieren tar forholdsregler for å beskytte teknologien sin i den brede nettverdenen. For eksempel å eksplisitt legge til en klausul i tjenestevilkårene deres om at innholdsutviklere bare kan reprodusere patenterte VR-varer etter å ha innhentet riktig autorisasjon.  

I EMI Group N. Am. V. Intel Corp.-saken, avgjorde domstolen at krenkende VR-produkter må utføre i det vesentlige de samme funksjonene på i det vesentlige samme måte, med et vesentlig likt resultat som den patenterte oppfinnelsen, for å bevise krenkelse. 

Opphavsrett 

Opphavsrett beskytter originale sinnsverk i en begrenset tidsperiode. Når en opphavsrett er mottatt, kan bare eieren rettmessig reprodusere, forberede avledede verk, distribuere kopier, vise verket offentlig og lisensiere andre til å bruke skapelsen deres.  

Et eksempel på brudd på opphavsrett i VR vil være hvis en tredjepart lager en virtuell virkelighet som bruker opphavsrettsbeskyttet IP i den virkelige verden, så kan de bli saksøkt. Selv om opphavsretten kanskje ikke beskytter ideen eller mekanikken til et spill, kan det oppstå brudd på opphavsretten hvis et verk er vesentlig lik det originale verket eller består av imiterende nøkkelelementer i det eksisterende verket, som koden eller andre spesifikke kreative eiendeler.  

For å ivareta sikkerheten, vil også lisensavtaler måtte gjennomgås for å løse problemet med brudd. Grensene for eierskap i de virkelige og virtuelle aspektene av produktet må angis tydelig for å unngå fremtidige juridiske problemer.   

Varemerker 

Varemerker for å beskytte merkenavn, logoer osv. har eksistert en stund, men bruken av dem i VR er en relativt ny opplevelse for bedrifter. I visse tilfeller fungerer ikke varemerker i den virtuelle verden som de gjør i den virkelige.  

For eksempel, i tilfelle Marvel Enterprises, Inc. v. NCSoft Corp., designet sistnevnte et videospill som hadde avatarer og superheltkostymer identiske med superheltene som eies av Marvel. Men retten avviste Marvels krav med den begrunnelse at varemerkene ikke ble brukt i kommersiell forstand eller direkte i forbindelse med et salg, distribusjon eller reklame for produktet, og dermed ikke utgjorde varemerkebrudd.

konklusjonen 

IP-beskyttelsens verden er kompleks, mer når det kommer til nye teknologier som er vanskelige å definere i et strukturert rammeverk. Men det utvidede omfanget av disse teknologiene nødvendig behovet for IP-lover for å utvikle seg og møte behovene til teknologieiere. Å slite med å takle nye trender tar bort insentivet og oppmuntringen til kreativitet som danner selve grunnlaget for immaterielle rettigheter. Mens det er viktig at utviklere forbli årvåken og ta tilstrekkelige skritt for å beskytte sine verker, belastningen til skape balanse og ivareta rettighetene av oppfinneren ligger med rettssystemet.

Om TTC

Vi har hele tiden identifisert verdien av ny teknologi utført av vårt ganske dyktige lederteam med bakgrunn som våre profesjonelle. I likhet med IP-ekspertene vi styrker, er sulten vår etter utvikling uendelig. Vi IMPROVISERER, TILPASSER og IMPLEMENTERER på en strategisk måte.

TT konsulenter tilbyr en rekke effektive løsninger av høy kvalitet for din immaterielle forvaltning, alt fra

og mye mer. Vi gir både advokatfirmaer og selskaper i mange bransjer nøkkelferdige løsninger.

Kontakt oss
Share Article
TOPP

Be om tilbakeringing!

Takk for din interesse for TT Consultants. Vennligst fyll ut skjemaet, så kontakter vi deg snart

    Popup

    LÅS OPP STRØMEN

    Av din Ideer

    Øk din patentkunnskap
    Eksklusiv innsikt venter i vårt nyhetsbrev

      Be om tilbakeringing!

      Takk for din interesse for TT Consultants. Vennligst fyll ut skjemaet, så kontakter vi deg snart